2020年4月14日 星期二

四種花色的死亡遊戲 今際之國的闖關者 (今際の国のアリス)

女主角(?) 總覺得作者麻生羽呂不太擅長畫彩頁......


「死亡遊戲」的橋段在很多影視作品和小説裡都會出現,但以「死亡遊戲」作為主體的漫畫在2010後的幾年突然一波爆紅。最初令我留意到這類漫畫的是《爆漫王》中提到的虛構作品《真實的教室》。《真實的教室》第一話就是課室突然成為遊戲會場,所有人無法離開,廣播系統中的聲音説明遊戲規則和過關條件。遊戲開始後很快出現死傷者,人們陷入混亂,之後就是鬥智鬥力的描寫。

《爆漫王》中形容這種漫畫為邪道漫而且非常有趣。當時同類型中比較有名的中長篇有《要聽神明的話》(誠如神之所説)、《天空侵犯》、《真實帳號》,短篇有《國王遊戲》、《enigma》等等,好像毎家出版社都要跟風擠出一兩個作品似的,質素自然有高有低。


《真實的教室》中的一頁


歸類為「死亡遊戲」的漫畫有幾個共同特色:
1. 主角突然進入未知的環境,或所身處的世界突然發生異變
2. 被上帝視角監視,告知主角已進入「遊戲」,並需遵守規則
3. 主角想知道世界的真相,克服遊戲並揪出幕後黒手

開局的設定大同小異,之後的展開就看作者的風格和編劇能力。最初看這類漫畫的確覺得滿有趣有新鮮感,但一旦連載久了加上有比較對象,各個作品的問題就浮現出來了。不點名批評,歸納出我不喜歡的作品的弊病。

a. 只是一直在玩遊戲 ,沒有主劇情可言/主線劇情進展緩慢

遊戲中一直死人一直爽,但只集中描寫遊戲過程和攻略遊戲根本不算有故事性,我還不如去看推理漫。

b. 過度渲染不必要的血腥和色情畫面

雖説在迫近死亡邊緣的人性導致這些情節出現完全合理,但這種畫面過於頻繁又沒有特別意義的話只會令人覺得在騙頁數,我還不如去看快樂樹朋友。

c. 「遊戲」的設計和情節配合度不足

可以是「遊戲」的設計太隨便,完全感受不到有任何巧妙之處;又或是攻略遊戲的過程根本沒渉及到規則,弄得和野外求生或大逃殺沒分別......

d. 角色外掛太大

角色全是變態,導致通篇危機感不足,人性描寫説服力和代入感低。

e. 爛尾 

最嚴重的問題。通常結尾是世界觀的解構 / 幕後黒手的目的,還有主角在最後作出的行動,只要有任何一環邏輯不通,作品格調就會急降...... 亦會被讀者罵爆,喜聞樂見(?)

有時候會帥一把的主角。 (ps大部分人都不太喜歡主角)


回到這次要介紹的《今際之國的闖關者》,當然不能説是完美,但起碼犯的錯誤比較少,劇情上完爆同期作品。世界觀設定是這樣的:主角有栖良平和兩位朋友突然進入了「今際之國」,必須一直玩遊戲換取在今際之國逗留的「簽證」,簽證的日數按遊戲的難度而定。一旦簽證的日數用完,玩家會被天空降下的光柱抺殺。遊戲毎天下午六時在不同地方 (會場) 舉行,所以玩家可自行決定當天是否要參加遊戲。

毎個遊戲以撲克牌代表,分成四種類型:♦ (方塊) 智力型(黑桃) 體力型 (梅花) 綜合型(紅心) 心理型,數字反映遊戲難度,A最容易,K最困難。故事篇章基本上以代表遊戲的撲克牌為題而進行,當然中間亦有過渡回。


我最喜歡的角色之一


最値得稱讚的是作者在編劇上完全沒偷懶,設計了大大小小十數個遊戲,過程精彩,大致上沒什麼bug,也不拖戲。遊戲之外有一串主線劇情 (雖然一口氣看的話主線其實很短),主角有想去的地方、有中期目標;從崩潰到重新振作、從放棄到尋回自我;然後漸漸接近真相,交代很清晰,沒有故弄玄。爛尾作品很多就是因為亂放伏筆到了最後才發現根本圓不回來,作者很聰明的避過了這個狀況。

作者亦懂得很自然地以心理描寫帶出人物性格和描述他們的往事。有不少篇章是以配角的視點進行遊戲,有些比有主角參與的正篇更好看,因為作者從配角克服遊戲的過程中創造了他們的獨有的角色魅力。作品中沒有戰鬥體系、沒有超能力、沒有刻意強調人性醜惡,但各人的行為都有充分的心理描寫襯托。所有人在經歴了一連串遊戲後皆有蛻變,可能是性格、價値觀、生存的理由等等...... 角色不算太多,但背景的廣度足夠,全是有血有肉的存在。


超有霸氣的Boss(?)


作品在將近結尾的時候節奏放慢了一點,花了一些篇幅在遊戲之外的時日,各人的體會,把主題拉到「生與死的界限」和「人為什麼要活著」的敘述。個人對這段劇情沒有太大感覺,我想只是作者還在構想最後遊戲而塞下的過渡回,但和結局其實有點互相呼應。不知道作者想帶出怎樣的深度,畢竟這些問題的答案因人而異,可能作者想讀者思考一下自己的答案吧。撇開哲學的部分,這漫畫光是各個遊戲安排和結局的處理已足以令它成為公認的佳作。


 ▲生者的感謝。

沒有留言:

張貼留言